メシーカ環境のデッキ達
DXMもいよいよ次のカードパックメフィストの情報が出ましたね。楽しみです。
今回はメシーカ環境から9/7のアリーナと同時に実施されたカード修正後の環境(以後アリーナ環境と呼びます)の振り返りとして各勢力のガーディアンのデッキを思いつく限り羅列しようとおもいます。DXMnowを参考にデッキリストも載せようかなと思いましたが、無断転載は規約違反らしいんで、キーカードを載せるくらいにしておきます。軽く説明もしますが、使ってないデッキも多く(特にトリニティとアスガルド)、対戦回数もSランクには行けてるとはいえ、実のところそんなにやっないため話半分に聞いてください。
オリンポス
アテナ
・トークン、アグロ、海洋、ミッドレン
アテナはここら辺のタイプが多く見られました。どういう風に分類しているかは使用者によって違いますが、個人的にはサテュロスの短弓兵を入れてたらトークンで1マナが2,3種類入ってたらアグロ。トライデントの高波を入れてたら海洋で7マナ以上のカードが入ってるとか1マナが1種類ならミッドレンジです。正直言ったもん勝ちなので違いはあまり気にしないでいいと思います。主要カードはハデスとあまり変わらないのでそちらでまとめて紹介します。
・兵士
メシーカで兵士シナジーのカードが追加されたため、新たに出てきたデッキ。狩聖アタランテが強いためそれだけ追加して入れるのでもよい。
普通のデッキに入る程強い兵士カードは割とあるため、弱い兵士カードを入れて全体の強さを下げるよりも、海洋パーツを入れる方が強いデッキになると思う。
ハデス
・アグロ、ミッドレンジ
ハデスはGPが強く、試合時間も速く、デッキパワーも高いためよく見ました。特にAランク帯では使っている人が多い印象があります。内容に関しては前回の記事で語ったの書くことはあまりないです。オリンポスのアテナとハデスの主要カードは下のカードたちです。
・兵士
ハデスでもアテナと同じく兵士デッキは組めます。むしろアテナの場合は海洋の選択肢もあり、狩聖アタランテは除去カードでもあるため、GPと相性がよいハデスの方が多い気がします。
ポセイドン
・地形、海洋
ポセイドンはGPで海洋を作れることを生かした海洋、地形デッキがあります。使ってないためあまりわかんないですがトライデントの高波のバーストとケツァコアトルのパワーで後半巻き返すことができるのは強いのだとおもいます。しかし、相手ボードに干渉できないため序盤が弱く、処理が追いつかずケツァコアトルを出される前に勝つことが多かったです。多分ポセイドンには負けたことはないです。使ってないこととデッキをあまり見てないためキーカードは載せないことにします。強いデッキがあったら教えてください。
ルクソール
イシス
・コントロール
スタンダード環境から存在するイシスコントラールはメシーカ環境でも一定の人気を得ていました。特にミイラの兵長とセシャトによる序盤の強化は大きく、大きく不利とされていたオリンポスデッキを始めとしたアグロデッキにも戦えるようになりました。(それでも若干不利だとは思います)体感としてアリーナ環境からはみる機会が減ったのは後に紹介するアグロイズモが増えたこととバーンルクソールが現れたことが原因だと思ってます。
主に上のカードが入っていると思います。
・アグロ、バーン
ルクソールのバーンやアグロはアヌビスが多いですがイシスのGPが普通に強いことと、イシスといったらコントロールというイメージから相手のミスを誘うためにイシスで使っている人もいます。デッキの中身はアヌビスとあまり変わらないためそちらで記述します。
・ミッドレンジ
ルクソールのミッドレンジはあまり見ないデッキタイプですが確かに存在し、一定の強さを持っています。コントロールよりも低マナ、(特に2マナ)のユニットを増やし、コントロールのように除去をするだけでなく盤面でも勝負をするデッキです。オリンポスにもコントロールよりも有利に戦えます。ユニットが増えたことによりユニットを置かずにパスをするといったことが少ないため、コントロールは後手に回る感じがして苦手だが、ルクソールの強いカードは使いたいという私は好んで使ってました。
オシリス
・砂漠
スタンダードの頃から地形生成ガーディアンは全体的に使用率が低い傾向にありましたが、地形を2つ生成できるメジェトとソベクの怒りを持つオシリスは比較的見かけました。メシーカが追加されてからはルクソールの強力なカードであるセシャトとミイラの兵長に加えケツァコアトルを入れることでその強さは確固たるものとなりました。私もメシーカ環境初期にはよく使っていました。
↑一応オリジナルの砂漠コントロール型
イシスコントロールと似たカードがが入るコントロール型がメジャーですがバーンと似た低コストのカードが入ったミッドレンジ型や強化された地砂神ゲブを入れたタイプも出てきました。砂漠デッキの難しい点は砂漠パーツが多いためメタカードや入れたいカードが入らないということがあります。個々人により取捨選択があり、楽しいデッキテーマではあります。
アヌビス
・アグロ、バーン、コンボ
ルクソールと言えばコントロールというイメージが強かったスタンダードの時代から裏をかけるといった理由からいた、アグロルクソールですがメシーカの優秀なカードにより、一般的なデッキになりました。特にアリーナ環境になってからは神獣像の祈祷が使い易くなりより見かけるようになりました。ドレイン、アメミット、ファラオマスクによるボードを無視した得点力はこのデッキの強さの要です。
それに加えホルスの封臓とアペプの呪詛と神獣像の祈祷を組み合わせることにより10点を超えるバーストを出せるこのデッキは強力です。コンボカードを揃える為にも体力を消費するとはいえアヌビスのGPとの相性は抜群です。とはいえアグロ相手に引きすぎるとそのまま負けてしまうため、GPを使わないという我慢も必要です。そこが気になる人はイシスでもよいでしょう。勝つにしても負けるにしても展開が速く、制作コストも安いことからランク戦初心者向けのデッキとしてもよく紹介されてました。
アスガルド
ロキ
・氷河、地形
ロキのGPは氷河地形に出すことでステータスが上がるユニット(氷河乗り)を採用した氷河デッキをよく見ました。特に前列にいる際に効果を発揮するユニットが多いため2ターン目にGPで前列に氷河を作り4マナでドワーフの戦士を出すという動きは決まれば強力です。ユニットのサイズからアグロデッキを使っている際は 、氷河乗りと同じ列にユニットを出すと押し負けてしまうため、氷河を無視して攻めてライフを削ったほうが勝率はよかったです。アリーナ環境になってからよく見ましたが強化されたヨルズはあまり出されませんでした。
トール
1/1をGPで呼び出すことができるトールは汎用性が高くアスガルドでは最も一般的なガーディアンでした。また軽い全体除去と回復カードをもっていることでアグロ耐性もあり、メシーカではオリンポスとルクソールについで見かける勢力でした。特にミッドレンジからコントロールくらいのデッキが主流です。型としては水晶術師ジアーが入っていることがおおく、サナムやピクシーの王女ターニアで並べて、ベリザリオやジアーで強化するトークンや優秀なレジェンドを入れたコンボを意識しない普通のグッドスタッフ的なデッキがあります。高コストのカードに何を入れるかは好みでフェンリルやオーディン石像と色々でした。印象としてはトークンのほうがアグロに強いため、相手にしていてつらかったです。
アスガルド全般はシギュンとドワーフの炊事番とバンドルの閃光とグングニルの穿通がほぼ入っていてそれ以外はバリエーションが豊富だと思います。
フレイヤ
・ミッドレンジ、コントロール
ユニットやガーディアンを回復するというフレイヤのGPはコントロールに向いたものです。しかし、このゲームでは回復するということが生かされることが少なく、より相手の足止めになるトールが選ばれることが多く、フレイヤを見かけることが少なかったです。ダメージを受けたときや回復したときというキーワードは何枚かあるためそれらのカードを組み合わせたデッキを作ろうとしている人には何回か当たりました。
イズモ
スサノオ
・アグロ、フェイス
アリーナ環境になってから数を増やした代表と言えばスサノオアグロに間違いないでしょう。相手にのみダメージとなったスサノオのGPは強力で、このゲーム中で最速のデッキです。1マナで2点の手裏剣に相手の手札にもどすカードで序盤の有利を取り、並べたところを天羽々斬の一閃でバーストを出す動きは強いです。ヘルス1のユニットが多いことからハデスは苦手です。Sランクになってから使いましたが低コストで組めて勝てるため初心者向けのデッキとしてオススメです。
アメノウズメ
・山岳、地形
メシーカの追加カードのケツァコアトルと山岳シナジーを生かしたミッドレンジデッキがアメノウズメでは使われています。山岳に置くことで隠密を持つ3マナのコノハナノサクヤと茨木童子は除去されづらく、とても強いです。
普通にプレイしていても地脈の力を使う為の地形4つできることもありますが、できないこともあるためメシーカの荷運びの荷置場を残しておくことや、ケツァコアトル2種が控えているときはユニットを出さずにGPを使うなど先を見据えたプレイが必要となります。テクニカルで面白いと思います。
ツクヨミ
・アグロ、ミッドレンジ
ツクヨミはかなり見ることがすくなかったです。その理由としてはアグロならツクヨミでよく、地形ならアメノウズメが適任の為ツクヨミを使う理由がすくないからだと思います。GPによりユニットの攻撃を通しやすいため九ノ一、陰陽博士などとの相性はよく入っているのを見ます。
トリニティ
ミカエル
・鉄壁、ランプ
ミカエルのGPは鉄壁と相性が良いためそれと組み合わせて使われる場面を見ました。そのほかにも聖堂領の贖罪師やカラドリウスといった相手からすると放置したくなるユニットに使うことで放置をしにくくさせます。しかし、ガブリエルのGPに汎用性で負けるため、あまりミカエルは見ませんでした。
ガブリエル
・ランプ
トリニティといったらガブリエルというくらいガブリエルは多かったです。GPの汎用性が高く2ターン目にGPを使い、次のターンに4マナで相手より1回り大きいユニットを出す動きは単純ながら強力です。聖樹の枝もアリーナ環境では4、5マナと繋げることができ強かったです。反面聖樹の杯は手札が枯渇するといった理由からメシーカ環境では抜いてあることが多い印象を受けました。メシーカ初期はサリエル入りが多かったですがユニットを自分から破壊したくない場面が増えたのかだんだんと減っていったような気がします。個人的に強いと思ったのはトラルテクトリとオイルの散布を2枚づつ入れたデッキです。オイルの散布が地形を使うデッキには対策になり、使わないデッキにも10マナある状態ならトラルテクトリと同時に使うことで確定除去になり強力でした。
デッキにより、採用カードの幅が広く、私は使っていないためキーカードはなしにします。
ラファエル
・草原、地形、ランプ
ラファエルのデッキは修道女やヴォネツィアの植物学者をボードに残しランプをするデッキ、強化された聖樹の枝や聖堂領の贖罪師を使ったランプ、そのどちらもいれたデッキがあると感じます。ランプデッキは高コストのレジェンドカードがたくさん入り、楽しいと思います。使ってはいないですがアリエルは7/6/6となり強そうですが、マンティコアより強い場面は限られるのかなぁと思います。地形ガーディアンでは毎回書いてますがケツァコアトルは強いので速く出せるランプとの相性はいいです。
以上でメシーカ環境のデッキ紹介は終わります。後半は駆け足になった気もして、全デッキをフォローしきれてないと思いますがメフィスト実装前には公開したかったので許してください。こうして振り返ると結構メシーカでは新たなデッキが生まれ楽しかったなぁと思います。残り少ないですが今の環境を遊びながらメフィストを楽しみにしてます。
では皆さんデュナミスでお会いしましょう。