アラザンのゲーム日記

ゲームが好きです。

めんどくさいオタクが『オタク用語辞典 大限界』を読んでみての感想(ポケモン勢的感想多め)

巷で話題の『オタク用語辞典 大限界』を購入して読んでみました。ないとは思いますが内容の修正もあり得るかもしれないと思ったため実本で購入しました。


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購入理由

プレリリース発表後から内容に対する批判があり、良い意味でも悪い意味でも話題になっていました。(辞典として出すな、オタクの範囲が狭すぎるといった批判、用例がおかしい等)
私はゲームスラングや海外ミームの由来をしらべたり、知らない界隈の話を聞いたりするのが好きなため、辞典としてではなく単なるサブカルチャーについての読み物として楽しめると思い購入しました。
オタクが自分の好きなものを語っているところが好きなため、この本にもそういう要素があればいいと思っていました。
結論からいうと個人的面白い要素もありましたが、ん?と思う要素もあり人にはオススメできないかもと思います。

面白かった部分

個人的に面白かった項目は「積む」です。私の知る界隈ではゲームを積むやプラモデルを積むなどのように購入したものを使用せずにそのままにしておくことといった意味で使われていると思っています。この書籍では

ある商品に付随する特典〔=握手券〕を得るためや、ランダムに出現するアイテムを得るためなどに、大金を投じて、商品を購入する。

(p20)

と書いてあります。他の意味は書いてありません。オタク用語と銘打っておきながら意味が一つしかないのは辞書としてはおかしいだろといいたくなる人もいるとは思います。。しかし、書籍は短期大学の学生がゼミで制作した同人誌がもとになっており、偏りがあることを認識したうえで読んでいるため作者達とのカルチャーギャップの面白さと受け止められました。

また三次元共通用語、日本の男性アイドル界隈用語、K-POP界隈用語は全く知らない界隈なため面白く読めました。特にK-POP界隈の『センイル広告』、『ヨントン』は異なる文化に触れた楽しさがありました。また、BL界隈用語は漠然とした知識はありますが詳しくはないため界隈のあるあるとしてよくある設定が語られているのは面白かったです。

 

よくなかった部分

項目に偏りがある

目次からわかっていることでありますが項目に偏りがあります。以下に目次を引用します。

  • 第1章 オタク共通用語
  • 第2章 三次元共通用語
  • 第3章 日本の男性アイドル界隈用語
  • 第4章 K-POP界隈用語
  • 第5章 2.5次元界隈用語
  • 第6章 二次元共通用語
  • 第7章 ゲーム共通用語
  • 第8章 アークナイツ界隈用語
  • 第9章 スプラトゥーン界隈用語
  • 第10章 ファイアーエムブレム界隈用語
  • 第11章 プロセカ界隈用語
  • 第12章 ポケモン界隈用語
  • 第13章 原神界隈用語
  • 第14章 BL界隈用語

このうち第5章 二次元共通用語は2ページしかありません。二次元というオタク界隈でも膨大な範囲を占めるのに2ページしかなく落丁を疑いました。また2.5次元用語は『刀剣乱舞』と『テニスの王子様』(通称テニミュ)関係のものしかありません。またゲーム関連はシリーズ作品でも最近の用語が多く、古いネタや昔の作品の用語についての記述は少なめです。作者たちが短期大学の女子大生であるためか全体的にX(旧Twitter)で流行ったネタや最近のネタ、ゲームはswitchとスマホで出来るゲームについて書かれています。また、オタクの説明として

推しのために自身が持つありとあらゆるものをなげうつことができる者。推しの話題になると、突然、早口クソデカボイスボイスになることでも知られる。「ヲタク」とも表記される。略して「オタ」「ヲタ」。

(p.7)

そのオタクの用例として「オタクがキモイとか、前時代的過ぎて笑う」()とあります。この説明と用例に嫌悪感を持った人は随所にこのようなノリがあるため読まない方がいいと思います。私はオタクがキモイけどキモさの中に面白さを感じるタイプです。

 

すべてに用例がある

すべての用語に用例がついています。それも何かからの引用とかではなくX(旧Twitter)でみるような会話が使用されています。オタク用語の自然な用例を残したかったのだという意図はわかります。用例で使われている単語に用語辞典に乗ってないものがあるのはオタクの内輪ネタとしてありだとも思います。しかし、すべてにつけてしまっているため単純に中身がないものも多くて読んでいてつまらないなと思ってしまうものも多いです。

間違いが多い

他の人も語っていますが意味や用例が間違っている部分が多々あります。特に第8章から第13章にかけての個別ゲームは担当している作者が少ないのかわかりやすい間違いが多いと思います。
私はこの書籍でまとめられている界隈である程度詳しいのはポケモンくらいでしたがその中だけでもいくつか見つかりました。例えば撃ち逃げの説明として

デメリットの大きい技を撃った後、すぐに控えのポケモンと交換すること。用例撃ち逃げ破壊光線気持ちい~

(p206)

という記述がありました。説明はあっているのですが、破壊光線は撃った後は反動で動けず交換もできないため撃ち逃げの用例としては不適切です。自分ならオーバーヒートやリーフストームを用例に使います。一般的にも知名度がある破壊光線を用例に使いたかったのだと思いますがそれに固執したために用例が一般的でなくなっているのは問題があるとおもいます。

また撃ち逃げは間違っているのは用例でしたがミラクル交換とマジカル交換という用語の説明が間違っています。マジカル交換の説明としてマジカル交換は『スカーレット』『バイオレット』から実装されたミラクル交換をパワーアップさせた内容と記述されています。マジカル交換になったのは正しくはポケモンソード・シールドからです。

次のページでミラクル交換についての説明がありミラクル交換は第8世代から実装されたポケモン交換システムとされています。この記述も間違いでありミラクル交換の初出は第6世代のポケモンX・Yからです。ポケモンも歴史が長いシリーズであり、製作者は20代の学生なため過去作をすべてプレイをしていないのは問題ないと思っています。しかし、ミラクル交換とマジカル交換が違うものと分かっていながらなぜ説明を間違えるのか。どういう調べ方をして間違ったのか、編集は何をやっているのか疑問に思いました。

間違いではないにしろ辞書として言い切るには疑問が残る記述も散見されます。ポケモンではHABCDSという略称が使われていますがその意味としてそれぞれの単語の頭文字を並べた表現

HP=Hitpoint

こうげき=Attack

ぼうぎょ=Block

とくしゅ=Contact

とくぼう=Diffence

すばやさ=Speed

を指すと説明されています。確かに一部サイトではそのように説明されていることもありますが英語版のポケモンではぼうぎょがDefense、とくしゅはSpecial attack、とくぼうはSpecial defenseと表記されており単語の頭文字からきていると言い切ることは難しいようです。詳しくは以下のブログ記事が面白かったためおすすめです。

zahnradpoke.hatenablog.com

またやどみがの項目の説明にやどりぎのタネとみがわりのコンボと書いてあるのはいいのですが付け足して"かつてエルフーンがコットンガードの後に使用する技として採用され、対戦環境を牛耳った"と説明されています。私はポケモン対戦はそれほどやっていませんでしたが、構築記事を読むのは好きなタイプだったため一体どの対戦環境でエルフーンが対戦環境を牛耳ったのだろうと思いました。8世代ですかね?詳しい人がいたら教えてほしいです。

また使用率という用語があり、意味はそのままそのポケモンが全体のうちどれくらい使用されているかのことなのですが、ポケモン界隈にはKPという独自用語があるためそれものせてほしかったなと思います。

 

全体的に主語がでかく、断定的である

辞書という形式をとっているためか全体的に主語がでかく、断定的であることが気になてしまいます。例えばゲーム共通用語にリジェネという用語説明に

HPが一定間隔で持続的に回復する、バフ効果。語源は英語「regeneration(再生、復活)」(p.75)

とあります。確かにそういう説もありますが、ゲームスラング的なリジェネはファイナルファンタジーの魔法が元ネタとして大きくあると思われそこに触れず英語が語源というのは不誠実です。ゲーム用語やオタク用語は必ずしも語源や使用された経緯がはっきりしているわけではないため簡単に言い切ってしまうのは違和感を覚えてしまいます。

 

過度に攻撃的で蔑称を取り上げている部分がある

収録されている用語に過度に攻撃的な用語、蔑称、悪ノリが入っている部分があります。例えば、ポケモンでは唯一王、ゴキブロス、コピペロス、増田ァ!、等といったネタ、蔑称を乗せており人によっては不快感があります。本全体がふざけているものなら、面白く読めたかも知れないのですが、公式のゲーム用語はそのまま面白みもなく説明しているため、気になってしまいます

三次元共通用語、日本の男性アイドル界隈用語、K-POP界隈用語では見られなかったため担当した作者の人数が少ないところは悪ノリが出てしまっているのかなと思いました。(その界隈に詳しくないから気にならなかったのかもしれません)

 

用語の採用の不足または水増し

用語の採用に不足が見られます。特に第8章から第13章にかけての個別ゲームの項目は何も知らない人が見て内容を理解できるようにはなっていません。例えばポケモンではガンテツボールの用語はあってもモンスターボールの用語はない、ピカチュウ的な存在と説明されているがピカチュウの用語はないため全く知らない人は内容を理解できないと思われます。ならば知っている人向けの内容ばかりなのかといわれるとポケモンでは各シリーズの略称、第一世代といった名称の範囲、プレイしていればわかるゲーム内の用語の説明ばかりなためどこに向けて書かれているのかわからなくなっています。(しかもあくまで50音順に書かれているため第1世代の後に第9世代の説明が来てしまい非常に読みづらい)

そういうの知りたいなら有志のwikiで自分で調べればよくないかと思ってしまいます。読書感想文で文字数を埋めるためにあらすじを書いているような印象を受けます。

 

また用語に対して説明が短くオタクの早口を見たいという需要も満たせてないです。例えばポケモンで『130族』という用語がのっていますがその意味は

おもに「すばやさ」種族値が130のポケモン。他のステータスを参照する場合は「攻撃種族値130族」などと呼ばれる。

(p230)

これだけです。130族という用語を載せているならばなぜ130族を載せたのか、なんで130族は注目されるのかを書いてほしいと思います。例えば、第4世代環境において130族はクロバット、サンダース、プテラが該当しておりそれよりすばやさが高いポケモンは少なかった。人気や使用者も多かったためため130族を素早さで抜いていれば大体の相手より早く攻撃できるということでスカーフを使う際や天候特性を使う際の素早さ調整の指標の一つとされていた。第5世代では130族の使用者も減り、新しい130族も現れなかったためある種の指標として残ったが下火ではあった。第6世代では新たにメガゲンガーが130族として現れ、近い素早さにメガライボルトもいたため再び調整先としての注目が高まった。第7世代ではカプ・コケコも現れたため調整先として意識されることがさらに増えた。また、極振りでlevel50のステータス実数値が200となるのも美しさがある。とあまり調べず昔見た文章をもとにしているため適当ですがこれだけ語れてしまいます。一つの用語に長々と説明を書くのは難しいのかもしれませんがもっと語ってほしかったなと思ってしまいます。

 

総評

間違いが多いし、網羅できていないから辞典とはいえません。20代の女性オタク事情を語っている書籍としてみた場合には一定の面白さがあります。しかし、そうしてみると辞書であろうとした部分が足を引っ張っています。

少し調べればわかる間違いも多く、学生の同人誌として作られたなら文句はないが、商業出版せれている辞書と銘打って出すならもっと編集は仕事するべきだろうと思います。

個別のゲームの項目の気持ち悪く、悪趣味そしてな楽しみ方ではありますが採用されている用語や用例、間違っている箇所から作者のプレイした作品、好きな部分、コンテンツとの関わり方について考察するのも面白いかもしれません

前述しましたが三次元共通用語、日本の男性アイドル界隈用語、K-POP界隈用語は全く知らない界隈なこともあり楽しかったです。作者たちがもっと詳しくそれらの界隈について語ったものがあったら読んでみたいとは思いました。

 

 

デュエルリンクスをVRAINSワールド実装後から始めてデュエルキングになるまで

報告

最近、私は遊戯王デュエルリンクスをプレイしていました。プレイ開始日はログイン日付から計算して2022年10月13日ですね。 VRAINSワールド実装してから少したったくらいです。

この度、ようやく最高ランクであるデュエルキングに到達しました。

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かかった日数は108日間でした。

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今回は、個人的な記録として今新規でデュエルリンクスを始めるとどのような経緯をたどるのかを振り返ってみたいと思います。これから始めようとする人や誰かにデュエルリンクスを勧めようと思っている人の助けになれば幸いです。

10月

プレイを始めてから数日間はワールドのレベル上げやイベントを主に行っておりランク戦はいっても勝てないと思ったためやってません。しばらくしてからモブが強くなり、イベントを進めにくくなってきたためモブ狩りデッキを組む必要があると考えました。

色々サイトや動画を参考にストラクチャーデッキ【凱旋の真紅眼】1つで完成するレッドアイズオートデッキを作成しました。モブ狩り効率は良くなりイベントも回れるようになったためよかったと思います。


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このくらいからランク戦のミッションがあったため少しづつランク戦もプレイしてたと思います。ルーキー帯は負けてもランクが下がらず、ミッション報酬は負けてももらえるためレッドアイズオートにてランク戦を行っていました。記憶は定かではないですがデイリー分のみランク戦をおこない10月はブロンズで終わったみたいです。

パック開封に関しては当時の最新パックのリンク・レヴォリューションはリンク召喚実装後すぐのボックスであり、汎用カードも多かったため開ける価値が高いと考え、セット販売やUR確定である程度開けました。ほかのボックスも汎用URカードが含まれているボックスはUR確定で狙うためいくつか開けました。また当時セレクションパックが来ておりこの機会を逃すとしばらく開ける機会がなくなるようだったため、どれかを開けるか考え始めました。汎用カードの月の書を狙ってジェムで回せる分セレクションボックス4を回しましたが手に入りませんでした。回したことをやや後悔しましたがほかのカードがデッキの軸になるようなカードではなかったため深追いはやめることにしました。

その後ランク戦で今後使うデッキを模索し始めました。いろいろ探した後、【豪鬼デッキ】を組むことにしました。

理由は以下の5つです。

  • ランク戦を楽しむためのある程度強さがある
  • 豪鬼をピックアップしているセレクションボックスプチ2に汎用罠である大捕り物が入っている
  • プレイが簡単そう
  • 開けるボックスが少なくて済む
  • オート周回適性がある
  • アニメ遊戯王vrainsファンでありGo鬼塚もすき

またその当時組みやすく強い【転生炎獣】を組まなかった理由は以下の3つです。

  • プレイが難しく時間が足りなくなりそう
  • 強すぎるためにすぐに規制される可能性が高いといわれていた
  • リンク・レヴォリューションに収録されている『転生炎獣の炎陣』のためだけにボックス2周をしたくなかった

ちなみに3つ目の理由はUR確定で『強欲で謙虚な壺』と『サイバネット・マイニング』を手に入れており、他のURで2枚以上ほしいカードがないと考えたためです。(唐突なガチャ自慢)今になって思うと『ワーニング・ポイント』は複数欲しいため回してもよかったかもですね。

そんな理由で10月にセレクションボックスプチを2周しました。

11月

その後ジェムを貯め、11月に豪鬼のミニボックス『フレイム・オブ・ザ・ハート』を開けデッキを完成させました。11月は豪鬼デッキにてランク戦を行いました。さすがにブロンズ帯は強いデッキも少なく勝利を重ねることができました。11月8日から行われていたKCカップでも【豪鬼デッキ】を使用し、1stStageは突破できました。

1st突破後ミッションのために2ndステージも少しやりましたが1stステージを突破してきている相手なだけあり、デッキパワーも上がっているため勝てなくなってきました。そのため新たなデッキを作成することにしました。選んだのはほとんど最新ボックスのブレイブ・ビクトリーで組めるインフェルノイドです。余談ですがパック開封インフェルノイド・デカトロンの3枚目が全然出なくてキレそうでした。


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↑後26パックまで出ない怒りによるスクショ

中身は確かこんな感じでした。EXデッキは妥協しています。先行で『煉獄の狂宴』を構えたらイージーウィンでき、後攻ではワンキルも狙え、じっくり戦っても強いという強デッキでした。

12月

12月はデッキには大きな変化はなくKCカップの結果を参考にスキルを絆の力に変えたり、魔法カードや罠の枚数をいじりながら 【インフェルノイド】を使用していたと思います。追加ボックスが強くなく、環境はあまり変わらなかった記憶があるため。語ることはとくにないですね。使用デッキが強いためデイリーミッション分をやっていたらランクは上がりプラチナランクで終わりました。

1月

1月も初めは【インフェルノイド】を使用していましたが、徐々に新ボックスフューチャー・サーキットによる環境変化によりなかなか勝てないことが増えてきました。特にブラック・ホールがキツく感じました。その後新カードにより協力になった豪鬼を再び握りました。『豪鬼ザ・マスター・オーガ』により先行で1枚無効を構えられるようになり、さらにプレイメーカーのスキルによって超回復もできるようになった豪鬼は強力でした。しばらく『刺し違GUY』2枚で回してましたが回していましたが、先行でマスターオーガを立てる展開の際リリースする戦士族がいなくなりやすくややアンチシナジーを感じました。他のプレイヤーのデッキを見るとリミット3の『強制脱出装置』が入っており強そうに感じました。セレクションパックが再販されたタイミングで、ジェム分を回したところ運よく当たったため1枚入れ替え回しました。


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豪鬼モンスターの枚数を減らして『サイクロン』や『月の書』をいれたり、デッキ枚数を増やしたりするアプローチもあるようです。『サイクロン』はドリームチケットで手に入れた1枚しか持っていないためこのような構築になりました。その後月末ということもあってか勝利を重ねることができました。最後は14連勝して1月28日にデュエルキングになることができました。最後はリシドのスキル連動トラップの激ヤバデッキでした。

終わりに

デュエルリンクスには独自の楽しさがあると感じました。スキルや実装カードの関係で紙とはまた違った強さや環境となっています。また、他のカードゲームと比べ最小デッキ枚数が20枚と少ないということもあり、カード1枚の差が出やすいとも思います。

書いていなかったことの中で大変だったのはカード集めです。古いボックス産のパックは、しかたないと思うのですが、レジェンドデュエリスト報酬は効率的な周回デッキもなく、なかなかでないカードもあり大変でした。

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↑全然出ずキー枯れました。

ちなみに気になるデュエルキングになるまでの総課金額は25,060円です。多いと思うか少ないと思うかは人それぞれだと思います。私としては、デジタルカードゲームはプレイ開始初期が最も課金が必要だと思っているためこんなもんだと思っています。課金の内訳は今度書こうと思います。最初は、タイトルに金額を書こうかと思ったのですが実際デュエルキングになるまでに必要だった金額はもっと少ないためやめました。

2月も新しいボックスが追加され、今回もKC前に大きな環境変化が起こりそうです。

私は毎月キングを目指していく予定はないですが、今後もプレイ自体は続けていくためよろしくお願いします。

クラロワ マジックアーチャー調整について思うこと

4月のバランス調整でマジックアーチャーに調整が入ることが決まりましたね。今回はそれに対してちょっと書いていこうと思います。

 

1.そもそも調整が必要なほど強かったのか?

そもそも今回マジックアーチャーを調整する必要はあったのでしょうか?以前バランス調整を担当しているセスは「マジックアーチャーは使用率は高いがカード単体で見た勝率はそれ程高くなく、データ的にはそれ程強くはない。なぜ強いから調整が必要だという意見が多いか理由をしりたい」といった主旨のことをTwitterで話していました。このデータ上の上記とプレイヤーの感覚が離れているというのは興味深いため改めてデータを見てみます。

クラロワでは公式からAPIの提供が行われていてカード単体の使用率、勝率、デッキの使用率、勝率等様々なデータを知ることができます。そのデータを見れるサイト(royalapiというサイトです)でマジックアーチャーのグラチャレでの勝率を見たところマルチ全体での使用率は10%で31位、勝率は49%でした。31/98位のためそこまで使用率は高くなく、勝率に至っては50%を下回っておりそこまで強いカードではないように見えます。しかしマルチでマジックアーチャーが使えるようになるのは1300の呪文の沼からであり、ウルトラレアでもあるため使用したくても出来ない、使用する際もカードレベルが低いひとがいるためマジックアーチャーの強さが正しく現れているとはいえないでしょう。

ではカードをもっていれば使えるグラチャレでの数値をみてみましょう。使用率は23%で8位、勝率は51%で33位(同率は多い)でした。トップ1000位以上のユーザーデータでは使用率は14%で19位、勝率は51%で4位でした。

※上記のデータは4月3日時点から過去14日間の数値です。サイトでは1日、3日、7日間のデータも見られますがデータ量を統一するために14日間にしました。

 

以上のグラチャレ、トップ1000位のデータをみてどう感じましたか?使用率は高めですが、勝率に関してデータ上はそれほど突出しているわけではないという意見も理解できます。グラチャレに限っていえば勝率が55%を越えているカードも多くあります。ではなぜユーザーの使用率は高く調整してほしいという意見が多かったのでしょうか。

 

2.なぜ調整希望が多いのか?(マジックアーチャーの強さ)

マジックアーチャーの特徴はコストは4、射程は7ですが弾の飛距離は11あります。弾は貫通します。体力はやや低くファイアーボールで倒れます。

こうした特徴を持つマジックアーチャーはなぜ強いと思われているのでしょうか。なぜ調整希望が多いのか書いてみます。

 

・マジックアーチャーは勝利に貢献するため

マジックアーチャーは射程は7ですが弾の飛距離は11あります。これはつまり自陣から相手プリンセスタワーに弾が届くことを意味します。そのため相手が出してきたユニットに対して適切な位置にマジックアーチャーを出すことで相手プリンセスタワーを攻撃できるのです。これは他の強いといわれている後衛ユニットにはない強みです。また残り少ないタワーをマジックアーチャーの貫通によって折られることはあり、強さとして印象に残るプレイヤーも多いでしょう。これはとあるプロプレイヤーが言ってたらしいです。裏はとってないので名前はださないですけど。

 

・新しいウルトラレアカードだから

マジックアーチャーはリリース日が2018年3月2日と比較的新しいカードです。レベルがあがっていないためラダーで使えないユーザーも多いでしょう。また何度か調整されているカードでもあります。大きな調整は2018年11月5日に「一撃目の発動に要する時間を0.5秒延長」されました。私の記憶が怪しいところはありますがその頃は攻城バーバリアンデッキのガーゴイルの枠と交換で採用されたり、ファイボ枯渇デッキで活躍していたと思います。

それからしばらく使われていなく2019年1月7日に一撃目の発動に要する時間を短縮されました。以前よりは遅いですが再び使われていました。(多分)

同じ年の8月5日ダメージが16%上がり攻撃速度が1秒から1.1秒になる上方と下方どちらもある調整が行われました。同じ頃ペッカも調整され攻城バーバリアンデッキがトップクラスの強さだったことを覚えています。そのまま強いとはいわれながらも調整は受けず現在に至ります。強いが、新しいカードだから調整途中の為調整を受けるのではないかとなかなかレベルをあげることができなかったプレイヤーも多かったと思います。(私もそうです)

 

・マジックアーチャーを採用する強力なデッキが多くあるから

これは使用率が高いことと似ていますが少し意味合いが異なります。マジックアーチャーは前述した勝利へ貢献すること、射程が長いこと、貫通による小型ユニットに強いことから、多くの強力なデッキで使われています。いわゆるどんなデッキにも合うというものですね。

例えばベビードラゴンも使用率の高いカードです。しかし、使用率が高い強力なデッキというとスケルトンラッシュデッキ、ゴーレムデッキ、エリクサーゴーレムデッキくらいです。

マジックアーチャーを採用するデッキは、攻城バーバリアンデッキ、ロイヤルホグデッキ、神器デッキ、ウォールブレイカーデッキ、高回転ジャイアントデッキ、クエイクホグデッキ、エリクサーゴーレムデッキ等様々です。多彩ですね。

 

・環境的にファイアーボールを採用しにくい

マジックアーチャーの対策はファイアーボールを採用することです。相手陣地で倒すことができ有利に戦えます(比較的)。しかし、上位にはスケルトンラッシュも多く、ほかにもポイズンを優先する理由があるのか、ファイアーボールを使用するデッキは多くありません。これは個人的に思ったことで調べてみたのですがトップ1000からではファイボとポイズンの使用率は同じくらいでした。ファイボでもそこまで有利とも思えないので話半分できいてください。

 

 

3.調整の感想

今回の調整はマジックアーチャーの射程を7マスから6マスにするというものでした。他の変更点はなく完全なる下方修正です。弱くなりすぎという意見も多いようですがこれしかないかなぁと思います。というのも一撃目の発動時間やダメージ、発射感覚は調整してきたため他に調整するところは射程になりますよね。私もサブアカ以外ではあんまり使ってなかった側なのでどういう影響があるかはあんまり分からないです。ミリ残りの時タワーにダメージが入らなくなったり、斜めからプリンセスタワーにダメージを与えることは難しくなるのではと聞きます。他にタワーへのダメージだけ下げるという意見は面白いとおもいました。(ディガーみたいに)ただ、運営が射程を下げることで適性な強さになると思ったならそれがいいのだと思います。昔引き分けがなくなったり、サドンデスが三分から2倍が1分と3倍が1分の合計5分までになったときも最初は困惑しまり、反発もありましたがなってみたら割と面白かったですし。

 

ひさしぶりにブログ更新しました。他の調整カードはTVロワイヤルを見ましょう。なんとなくメガナイトが強そう。あとヒールスピリットは何かに入りそう。次のブログは短めに早めに更新しようと思います。

では皆さんWi-Fiの海でお会いしましょう。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

(クラロワ)無課金サブアカつくりました。

全然更新してなかったのでたまには更新します。書きたいことは色々あるんですがなかなか更新できてないですね。

実はクラロワのサブアカ始めました。というより去年の11月くらいからやってました。他のゲームだとサブアカは嫌われる行為になっていることもおおくて、こっそりやってたんですけど規約とBANの時の話を聞く限りでは問題なさそうなのでちょっとサブアカの話でもしようと思います。

始めた理由としては

無課金だとどんなものなのか試してみたかった。

・新しいスマホを買ったので性能チェックを兼ねて

・新しいデッキを使いたかった。

といったところです。

無課金でやってみてウルトラレアは手には入りにくいことをしりました。ウルトラレアは最初からレベル9だからそれを軸にしようと思ってました。しかし、使っているデッキのカードレベルが9になる前に手に入らなかったです。

当初の目標は全部のカードが解放されるビリビリ渓谷までです。その後2月にスプーキータウンが追加されたのスプーキータウンまでになります。

しばらくは無課金ならホグだろうと聞いたのでホグライダーデッキを使ってました。しかし、3000くらいから上位には2.6ホグ以外のホグデッキはほぼいなくて、いまの流行りじゃないと思ったのでデッキ変更をしました。

変更してから、一月終盤にはビリビリ渓谷まで行きました。2月になってからスプーキータウンが追加された時もしばらくしてからい

けました。

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攻城バーバリアンデッキですね。スプーキータウンにいったときは盾の戦士は10レベルでそれ以外のレベルは9でした。

弱体化入ったとはいえ攻城バーバリアンは強かったです。他に環境で強いといわれていたアーチャーとロリババとフリーズが入ったミーハーなデッキです。最初はランバーのところがバルキリーだったのですがせっかくあたったし、流行ってたので変えました。盾の戦士はほかのでもいいと思ってたのですが処理されにくくてレベル10まであがったので使ってました。

2月のアップデートでフリーズが弱体化されたので今後はファイボにして使おうとかんがえてます。ロリババも下方されるらしいので全然違うデッキを触る可能性もあります。

そのうちクラロワやサブアカについてまた書くのでよろしくお願いします。

 

(クラロワ)最近のクラロワ状況とクラロワリーグの話

久しぶりに投稿します。

最近の私のクラロワの状況は、前回クラロワでレジェンドアリーナ到達してからそんなに時間かからず修羅の国までいくことができました。

修羅の国はまさしく修羅の国でなかなか勝てないです。なんとか前のシーズンは4300までいったのですが、それからずるずると負けシーズン終了時は銅剣で終わりました。

今まで通りの枯渇も飽きてきたので、ホグライダー入りやトルネード型を今は試してます。ホグ枯渇はなかなか強いと思ったのでホグのレベル上げて使っていきたいです。

話は変わって、クラロワリーグシーズン2楽しかったですね。全部ではないですが気が向いたらみてました。シーズン1とはルールもカードも変わってさらに面白くなったと思います。3戦目をキングオブヒルにしたのは3人抜きというわかりやすい面白さがあってよいですね。スタープレイヤーとかMVPとかが生まれやすくて観客がいるといることを意識しているのが好印象です。誰かの動画でみたのですが、プロプレイヤーとしてもあそこで3人抜きしたいといってるのもいいですね。

世界大会にむけて新しくファンタジーロワイヤルも始まりました。もっとも多くクラウンを獲得する選手の組み合わせを4人選ぶというのはそうきたかと思いました。優勝する人やチームを選ぶのは他のゲームでもありましたが、こういった形にするのは面白いですね。調整内容をユーザー投票にするなど新しいことをするスーパーセルには今後も期待しています。

今回はそんなところで、それではまた。

(クラロワ)レジェンドアリーナ到達しました!

どうも皆さんクラロワやってますか。

私は最近所属してたクランが荒らしにあいクランから追放されたりしましたが楽しくクラロワやってます。クラロワリーグもみてますが楽しいですね。本題に入ります。

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クラロワレジェンドアリーナ到達しました。

最近は協力バトルで宝箱を集めていたのですが、ゴールドバーグラッシュイベントがきたためマルチをやったらマッチングをよく勝てて達成しました。割とあっさりといけましたが目標の一つではあったので嬉しいです。

使用デッキはこちら

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アプデ前に撮影したのでレベルが今と違いますね。今の仕様のレベルはこちらです。

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まぁ普通の枯渇です。鏡入りも研究してたのですが構築が難しかったので基本に立ち返ってみました。普通の枯渇なのであまり語ることはないです。

ナイトとバルキリーは迷いましたがバルキリーのレベルが低いことと弱体化が予告されてたためナイトになってます。

インフェルトタワーよりテスラを優先したのはレベルが高いのと小型ユニットにはこっちの方がいいかなぁと思ったのが理由です。単純に好みの問題もあります。

レジェンドアリーナから上はしばらく上がれそうにないのですが、今後は何かきっかけがあったら書いていこうと思います。

(クラロワ)ビリビリ渓谷到達しました


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クラッシュロワイヤルでビリビリ渓谷に到達しました。

レジェンドアリーナにいったらブログ書こうと思ってたのですがなかなかいけないので書きます。取りあえず全部のカードが開放されたので良かったです。

ここまで来るのにホグライダーデッキやクロスボウやゴーレムなど色々使いましたが最後は枯渇系のデッキを使いました。理由はゴブリンバレルがレベル5になったからです。ナイト入り、メガナイト入りなど色々種類があるみたいですが最後は下のを使いました。

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コンセプトは「ウルトラレア沢山入れよう」です。個別に語っていきます。

 

・ゴブリンバレル、ゴブリンギャング、プリンセス

枯渇3点セット。クラロワにおける枯渇デッキは低コスト呪文(特にローリングウッド)で処理したいユニットを沢山入れてどれかを通すことが目的のためローリングウッドでないと処理しにくいこの3枚はほぼ必須でしょう。

 

・アイススピリット

1コストで手札回しに使えて防衛にも攻めにも使えます。ただこの位のアリーナだとキングレベルが10レベルの相手が多くてプリンセスタワーだけで倒されてしまうので攻めには使いにくかったです。一番にレベル上げました。

 

・ファイアーボール

使いやすい除去呪文。ユニットの処理にもタワーへのダメージ蓄積にも使います。テンプレだとロケットですがロケットのレベルが低かったのとロケットのスピードに慣れてなかったのでファイアーボールにしました。ユニットにも使いやすいところは良かったが、タワーへの最後の一押しにロケットが欲しい場面も割とありました。

 

・ローリングウッド

低コスト呪文。地上限定ですがその分威力は高く、ゴブリンバレルの対策になります。2枚当たったのでレベル2になってます。一番使われているカードゲームらしいです。

 

・ロイヤルゴースト

かつて最強といわれたカード。その後度重なる弱体化を受けましたがせっかく手に入れたので使ってみました。ナイトやバルキリーと違い地上受けとして防衛には使いにくいです。しかし、相手は受けにくくてタワーにダメージを与えやすいのはいいですね。

 

インフェルノドラゴン

枯渇は大型ユニットに弱いとためインフェルノタワーや他の建物を入れているデッキが多いがレベルが低かったのでインドラにしました。

 

長々書きましたがこのデッキも結構弱点があります。

先ずは地上受けがいないことです。ロイヤルゴーストは相手のターゲットにならないので特にクロスボウ相手はきつかったです。

あとは飛行ユニットの対策が足りてないですね。特にエアバルーンは建物もないのできつかったです。その後インドラをテスラに変えたら割と安定しました。

レジェンドアリーナまでいけたらまた書こうと思います。ただ枯渇デッキは色々バリエーションがあってたのしいのでゆっくりやっていこうと思います。特に今は鏡入りを使ってみたいです。

ではまた。